Arsip untuk Mei, 2008

kumpulan metode pembelajaran

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

125

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

KUMPULAN METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

126

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

127

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

Metode-metode pembelajaran seperti yang ditampilkan dalam tabel di bawah

ini, biasa digunakan dalam pelatihan atau kegiatan pendampingan kelompok belajar

mandiri desa (KBMD) seperti yang dipaparkan pada Bab-5. Tetapi, metode-metode

PRA/PLA pada Lampiran-1 sebenarnya juga bisa dimodifikasi dan digunakan untuk

kegiatan KBMD, bukan hanya untuk kegiatan MDS saja.

Setiap metode pembelajaran di atas, memiliki satu ‘rana pembelajaran’ yang

paling menonjol meskipun juga mengandung rana pembelajaran lainnya. Rana

pembelajaran tersebut ada 3, yaitu: Rana kognitif atau rana perubahan pengetahuan

(P); Rana afektif atau rana perubahan sikap-perilaku (S) ; dan Rana psikomotorik atau

rana perubahan/peningkatan keterampilan (K).

KUMPULAN

METODE PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

Rana Pembelajaran

Nama Metode

Pembelajaran Pengetahuan

(P), kognitif

Sikap-nilai

(S), afektif

Keterampilan

(K),

psikomotorik

Diskusi kelas

 

􀀻

Curah pendapat

 

􀀻

Diskusi kelompok

 

􀀻

Ceramah

 

􀀻

Penugasan

 

􀀻

Bermain peran (

 

roleplay

)

􀀻

Drama/sandiwara

 

􀀻

Simulasi

 

􀀻

Studi kasus

 

􀀻

Kunjungan silang

 

􀀻

Permainan (

 

games)

􀀻

Praktik laboratorium

 

􀀻

Praktik lapangan

 

􀀻

Demonstrasi

 

􀀻

Ujicoba

 

􀀻

128

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

CERAMAH

Pengertian

Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode

yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan

ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat,

disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini

adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui

adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman

peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan serahan (

 

handouts)

,

transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan

dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.

129

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

DISKUSI UMUM (DISKUSI KELAS)

Pengertian

Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/

pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran

(gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta

dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan

pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya

digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode

lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok,

permainan, dan lain-lain.

130

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)

Pengertian

Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun

gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta.

Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi

(didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada

penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi.

Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat,

informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya

kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (

 

mindmap

)

untuk menjadi pembelajaran bersama.

131

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

DISKUSI KELOMPOK

Pengertian

Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan

cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil,

yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat

membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga

meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam

diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan

kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik

mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan

diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi

umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan

pemaparan hasil diskusi kelompok.

132

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

BERMAIN PERAN (ROLE-PLAY)

Pengertian

Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peranperan

yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam

kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta

memberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun

kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/

alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih

menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada

kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.

133

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

SIMULASI

Pengertian

Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk

mengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun

fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam

kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di

dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek

penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi

penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi

dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yang

sebenarnya (replikasi kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan

fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan

tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya

berperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam

keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam

contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi

dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat

melakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.

134

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

SANDIWARA

Pengertian

Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai

kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini

ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya

adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu

tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah.

Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis

dikombinasikan secara seimbang.

135

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

DEMONSTRASI

Pengertian

Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta

dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah

pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada

peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi

proses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk

memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelah

demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil,

peserta akan memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat,

melakukan, dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan

dengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.

136

1

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

BUKU 4

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

PRAKTEK LAPANGAN

Pengertian

Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan

peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang

diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat

kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman

nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat

memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat

metode praktek adalah pengembangan keterampilan.

137

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

1

B

 

UKU 4

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

KUMPULAN

METODE

PEMBELAJARAN/

PENDAMPINGAN

PERMAINAN (

GAMES)

Pengertian

Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan

(ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah

‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi

kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk

membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.

Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan

(fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan

suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh

menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai

secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal

yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses

belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan.

Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami

sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi

hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah

perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.

Komentar bertahan »

Hello world!

Welcome to WordPress.com. This is your first post. Edit or delete it and start blogging!

Komentar (1) »